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>>>gli
artisti
Dal 1995, la Net-Art emerge come una forma di arte radicale e viene immediatamente globalizzata.Internet è la vera espressione dell’odierna cultura multimediale, che si sviluppa su una piattaforma di diversi approcci creativi.La vasta gamma di modi e sperimentazioni della Net-Art sono evidenti nei lavori degli artisti scelti per questa mostra.
Come una qualsiasi forma di arte, c'è un utilità nel tracciare questo patrimonio creativo.
Questa traccia ci serve per capire il suo significato più specifico all'interno di un discorso culturale più ampio. E' importante esaminare le varie influenze della Net-Art dal momento che questa forma rappresenta una rottura totale della tradizione, sia per la sua tecnica sia per la sua diffusione. Le influenze che si rintracciano in questi sei lavori coprono quasi un secolo di storia di arte e cultura, alcuni si ispirano ad artisti e altri a movimenti.
Ispirandosi ai primi lavori di fotomontaggio di Hannah Hoch e John Heartfield, l'artista Peter Horvath sviluppa il “net cinema-montaggio”. Questi net film utilizzano la finestra del browser per rompere lo schermo unico tradizionale, trasformandolo in coreografiche finestre multiple. Questa tecnica viene utilizzata come mezzo architettonico per anticipare il tempo e lo spazio attraverso il quale si svolge il film. Le narrazioni fantastiche di Horvath ricordano i film di Andrei Tarkarovsky, che sottolineano un linguaggio cinematografico basato sull'osservazione ipnotica e non sul preconcetto che impone il seguito della storia.
I “Stop Motion Studies” di David Crawford sono i figli perfetti di due padri qualificati: il primo, ispirato dalla serie Subway degli inizi degli anni ottanta del fotografo Bruce Davidson, e il secondo, daii cortometraggi sperimentali di Martin Arnold degli inizi degli anni novanta (soprattutto Pièce Touchée e Passage à L'acte) dentro i quali Arnold riscrive le scene di vecchi film hollywoodiani per creare con ripetizioni compulsive segmenti audiovisivi.
Crawford crea queste scene metropolitane inquiete, ma deliziosamente vive: realizzate unificando casualmente con il computer le singole inquadrature. Nel SMS13, le scene sono riunite per formare un narrazione più ampia. Quando all’artista si pone la domanda circa la sua intenzione di costruire una storia lineare, risponde: “Inizialmente, sì, ma già dai primi tentativi di ridurre le cose dentro un’inquadratura basata soltanto sulla continuità non hanno avuto successo. A questo punto, il materiale ha preso possesso di tutto. Quindi la sola narrazione che si capisce è quella che non c’è.”
I primi video-performance di Bruce Nauman e Vito Acconci sono caratterizzati da gesti ripetitivi e da azioni semplici. Questa genere d’azione è il fondamento per “Five Small Videos About Interruption And Disappearing”. del gruppo MTAA. In questo progetto, gli artisti utilizzano l’interattività per dare allo spettatore il ruolo di collaboratore diretto nella costruzione del lavoro. Questo approccio relazionale rompe il campo visivo tradizionalmente costruito dall’artista. Lo schermo diventa un campo di incontro (o di battaglia) per la manipolazione diretta fra gli spettatori e gli artisti.
”Portal”, è una collaborazione tra la danzatrice/cineasta Evann Siebens e Yael Kanarek, che definisce un rapporto tra i mondi realistici e immaginari. Il lavoro è contaminato dalla tradizione della video-danza, e esteticamente tende ad avvicinare alla fantasia post-apocalittica, al cinema e ai videogiochi di fantascienza. “Portal” rende lo schermo una barriera invisibile tra il protagonista e lo spettatore attraverso un contatto fisico fortemente sollecitato.
“Perfect Victoria” è il primo della serie “Victoria Defiled” composto di tre lavori, realizzati dal gruppo di Seoul YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES. Il lavoro mescola i testi, la voce recitante e il jazz. In Perfect Victoria si evoca la tradizione di poesia sonora che ebbe inizio con la Beat Generation di San Francisco negli anni ’50 e ’60. Ma Victoria è una voce sintetizzata col sistema operativo Macintosh dei primi anni ’90. La sua voce è stata ascoltata nelle installazioni d’arte, nelle performances, e nelle conferenze. In una e-mail , gli artisti spiegano : “Abbiamo pensato che sarebbe divertente creare una sorta di “doppelganger” – non esattamente un corpo, ma una controfigura, software come portavoce - Victoria sono, in effetti, gli stessi YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES.”
Yael Kanarek
Yan Breuleux, artista nel campo del video, dell’arte elettronica e della rappresentazione, ha dato vita, in questi ultimi anni, ad un’intensa serie di progetti artistici la cui presentazione è avvenuta non solo in vari musei (tra cui il New Museum of Contemporary Art di New York e il Musée national des beaux-arts du Québec), ma anche in serate con sessioni di mixaggio (mix_sessions) della Société des arts technologiques (SAT), ed altre manifestazioni.E proprio questo particolare aspetto di molteplicità racchiude l’essenza dei suoi progetti. Insieme a “Purblue” e “Vector Feedback”, “Neverendingstories” rientra quindi in un insieme di realizzazioni a tastiera interattiva concepite sì per la Rete ma, al tempo stesso, ricche di grande flessibilità. Si tratta, effettivamente, di lavori che possono essere destinati tanto ad altri supporti e luoghi di presentazione, con sviluppo di immagini, installazioni e produzione, quanto a progetti interattivi su schermo computerizzato manipolati da un unico utilizzatore. Anche il modo di concepire l’opera racchiude questa caratteristica di elasticità: è possibile aggiungere altre componenti e soluzioni interattive senza che ne venga falsata la natura originale. Le opere di Breuleux mirano all’adattabilità perché fondate su un linguaggio, visivo e sonoro (colori, forme, icone, suoni), che l’utilizzatore può sperimentare; quindi, una collezione, potenzialmente infinita di enunciati correlati tra loro in funzione di una determinata logica.
Le icone che compongono ogni storia senza fine sono tratte da un vasto repertorio di pictogrammi facili da decodificare, di immagini di carattere universale come quelle che ritroviamo in luoghi pubblici multilingue, tipo gli aeroporti. È naturale che l’Internet si inserisca perfettamente nell’idea di spazi senza frontiere, e l’uso di questi simboli finisce con l’abolire il problema delle differenze linguistiche, e rendere accessibile a tutti con un vocabolario puramente visivo.
Stando al detto secondo cui una sola immagine vale mille parole, certi significati risulteranno rafforzati nel momento in cui un’immagine si ricollega a un’altra, mentre la stessa immagine potrà assumere un senso totalmente diverso se correlata ad icone differenti. I simboli proposti dall’artista, come del resto l’ambientazione (gli sfondi) in cui appaiono, sono ricchi di un forte contenuto semantico. Ne deriva così che bombe, siringhe, mappe geografiche o, ad esempio, fucili si accostino ad immagini più innocenti (cuccioli, caramelle, pecore, ecc.) impegnate, loro malgrado, in un confronto dinamico. L’innocenza cessa di esistere in questa visione del mondo. Ecco allora sprigionarsi con intensità vari temi specifici, e pur variando i risultati da un utilizzatore all’altro, queste storie individuali finiranno coll’invitare ciascuno di noi a riflettere sul consumo sfrenato, sul potere mediatico e sui diversi problemi che – su scala globale - affliggono l’individuo. In questa prospettiva del mondo, l’utilizzatore diviene il mixer, il « video jockey ». Yan Breuleux contempla il proprio ruolo di iniziatore e coautore lungo queste linee, lasciando all’utilizzatore la possibilità di creare e ricreare una sua visione del mondo, lungo un processo che gli permette di realizzare la propria capacità critica.
Sylvie Parent
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